Desarrollo de videojuegos Archives - TecnoFuturo24 https://tecnofuturo24.com/tag/desarrollo-de-videojuegos/ El futuro de la tecnología en un solo lugar. Tech News. Wed, 21 May 2025 12:36:24 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://tecnofuturo24.com/wp-content/uploads/2024/01/cropped-cropped-TecnoFuturo24Box-32x32.jpeg Desarrollo de videojuegos Archives - TecnoFuturo24 https://tecnofuturo24.com/tag/desarrollo-de-videojuegos/ 32 32 Death Stranding 2 y el Verdadero Salto de PS4 a PS5 Según Kojima Productions https://tecnofuturo24.com/death-stranding-2-y-el-verdadero-salto-de-ps4-a-ps5-segun-kojima-productions/ Wed, 21 May 2025 12:36:24 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=13841 Un vistazo honesto al desarrollo de Death Stranding 2: On the Beach…

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Un vistazo honesto al desarrollo de Death Stranding 2: On the Beach revela una verdad incómoda: la potencia de PS5 no garantiza una evolución gráfica espectacular, sino una transformación silenciosa en la eficiencia creativa

Tokio, 21 de mayo de 2025 — A pocas semanas del lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach, previsto para el 26 de junio en PlayStation 5, los focos están encendidos sobre Kojima Productions, no solo por el esperado regreso de Sam Porter Bridges, sino por una declaración inesperada que descoloca al marketing habitual de nuevas generaciones de consolas. Akio Sakamoto, director técnico del proyecto, ha ofrecido una reflexión que ha llamado poderosamente la atención de los seguidores de la saga y de la industria del videojuego en general: “El salto de PS4 a PS5 no es para tanto”.

En un contexto donde se espera que cada nueva consola suponga una transformación evidente en los gráficos, los tiempos de carga y la experiencia global, Sakamoto ha desmontado el entusiasmo típico, argumentando que la verdadera diferencia entre ambas generaciones no está en la apariencia visual, sino en la eficiencia del trabajo creativo. Esta afirmación, lejos de desmeritar el nuevo juego, plantea una discusión más profunda: ¿ha cambiado la manera en que medimos el avance tecnológico en los videojuegos?


La potencia sin control creativo: el verdadero reto del Decima Engine en PS5

Death Stranding 2 utiliza una versión optimizada del Decima Engine, el motor gráfico desarrollado inicialmente por Guerrilla Games y adaptado por Kojima Productions. Este motor ya demostró su capacidad con Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West y el primer Death Stranding en PS4, destacando por sus amplios paisajes, detalles topográficos realistas y entornos con iluminación dinámica.

En esta nueva entrega, el Decima Engine se encuentra corriendo exclusivamente en PS5, ofreciendo teóricamente un salto técnico considerable. Sin embargo, Sakamoto afirma que este salto es más notorio en los bastidores del desarrollo que en la pantalla del jugador. “Los artistas tienen más libertad para crear, sin necesidad de recurrir a trucos técnicos arcaicos”, ha dicho, dejando claro que el potencial de PS5 reside en permitir un flujo de trabajo más fluido.


¿Más poder, más problemas? Los nuevos desafíos de la libertad creativa

Esa libertad, paradójicamente, ha traído nuevos retos. Sakamoto, entre risas, señala que los artistas “están fuera de control”, aludiendo a la amplitud creativa que ahora manejan y que debe ser, en muchos casos, encauzada. Esta afirmación no es solo una anécdota: refleja un cambio estructural en la forma de crear videojuegos modernos. Hoy, con herramientas más potentes, el reto ya no es cómo representar una idea gráficamente, sino cómo canalizar esa libertad de forma eficiente, ordenada y coherente con el objetivo del juego.

La eficiencia se convierte, entonces, en el núcleo de esta evolución generacional. Las mejoras ya no se reducen a un conteo de píxeles o a comparar sombras en diferentes versiones. El cambio está en los procesos, en la reducción de los tiempos de compilación, en la posibilidad de iterar ideas más rápidamente y en la reducción de tiempos muertos en los flujos de producción.


Hideo Kojima: el creador que no busca ventas, sino identidad

Hideo Kojima, el director visionario detrás de la saga Death Stranding, también ha dado su punto de vista en diversas ocasiones. Su enfoque creativo se aleja del típico objetivo de lograr un éxito comercial masivo. Recientemente ha declarado que ya no le interesa crear juegos con el único fin de ser superventas. Esta afirmación refuerza la idea de que Death Stranding 2 no persigue encajar en moldes preestablecidos, sino ofrecer una experiencia única, respaldada por tecnología de vanguardia que funciona como herramienta, no como espectáculo principal.

Este enfoque no es nuevo para Kojima. En el pasado, con Metal Gear Solid y el primer Death Stranding, el creativo japonés ya demostró que sus intereses artísticos se alinean más con romper narrativas convencionales que con seguir patrones de consumo. La tecnología, para él, es un medio para contar historias profundas, personales y, en muchos casos, filosóficas.


El impacto de la eficiencia técnica en la narrativa

La libertad que ofrece PS5 no se limita al apartado técnico. También tiene implicaciones en la manera en que se desarrollan las narrativas. En Death Stranding 2, se espera una narrativa más dinámica, con transiciones más naturales entre escenas jugables y cinemáticas, sin las interrupciones que antes requerían pantallas de carga. Esto permite mantener al jugador inmerso en la historia de forma más continua y emocionalmente impactante.

La eficiencia también permite desarrollar entornos más ricos sin sacrificar estabilidad ni rendimiento. Gracias a la velocidad de carga del SSD de PS5, el juego puede renderizar grandes áreas sin necesidad de dividir el mundo en secciones con puertas o túneles que oculten tiempos de espera, como era común en generaciones anteriores.


La nueva generación no siempre se ve, pero se siente

En la práctica, lo que Sakamoto describe es una realidad cada vez más común en la industria: el salto entre generaciones ya no siempre es visualmente evidente. Juegos como Death Stranding 2 se benefician de un entorno técnico optimizado para una producción más robusta, más rápida y menos limitada por barreras físicas o técnicas.

Donde antes los estudios debían recurrir a trucos como la niebla para limitar la distancia de dibujado o texturas de baja resolución para ahorrar memoria, ahora pueden construir mundos más creíbles sin sacrificar la fidelidad. La diferencia es que ese cambio no siempre se traduce en una imagen más “impresionante” a primera vista, sino en una experiencia más consistente, fluida y libre de interrupciones.


¿Qué esperar de Death Stranding 2: On the Beach?

El nuevo título de Kojima promete una evolución en términos de narrativa, exploración y conectividad emocional. La historia seguirá expandiendo los misterios del universo Death Stranding, explorando temas como la conexión humana, la trascendencia y la fragilidad del ecosistema planetario.

Desde el punto de vista técnico, se espera que el juego ofrezca resoluciones de hasta 4K con tasas de refresco estables, iluminación avanzada con trazado de rayos en tiempo real y audio 3D para una inmersión total. Sin embargo, lo más destacado será esa promesa de una experiencia sin tiempos de carga perceptibles, algo que marcará una diferencia real para los jugadores.


Exclusividad temporal en PS5: una estrategia calculada

El lanzamiento exclusivo en PlayStation 5 también forma parte de una estrategia meditada. La consola de Sony ofrece las condiciones ideales para explotar el potencial técnico del nuevo Decima Engine. Pero como ocurrió con el primer Death Stranding, se espera que eventualmente el juego llegue también a PC, permitiendo a una audiencia más amplia experimentar el resultado de esta evolución silenciosa en el desarrollo de videojuegos.

Este esquema de exclusividad limitada se ha convertido en una fórmula recurrente en la industria, permitiendo a los estudios optimizar inicialmente para un solo hardware y luego adaptar su trabajo a otras plataformas sin comprometer la visión original del título.


Más allá del hardware: la evolución del desarrollo como protagonista

En última instancia, las declaraciones de Akio Sakamoto abren una puerta a una conversación necesaria en el ámbito de los videojuegos. La percepción pública suele centrarse en lo visible: gráficos, resolución, efectos especiales. Pero el verdadero salto de generación puede estar en lo invisible: en cómo los equipos crean, en cuánto tiempo tardan en iterar, en cuán libremente pueden imaginar sin estar atados a limitaciones técnicas.

Este cambio de paradigma no debe ser visto como una decepción, sino como una madurez técnica. PS5 no solo es una consola más potente, sino una plataforma de desarrollo más cómoda, más versátil y menos restrictiva. Y ese tipo de avances, aunque no sean tan vistosos en un tráiler, impactan directamente en la calidad final de los videojuegos.

El legado de Kojima Productions en la era PS5

Death Stranding 2: On the Beach no pretende ser simplemente una secuela más. Es un manifiesto sobre cómo debe usarse la tecnología: no como adorno, sino como medio. Kojima Productions ha demostrado, una vez más, que el valor de un videojuego no reside únicamente en su aspecto, sino en la forma en que ese aspecto se construye y se presenta.

La frase de Akio Sakamoto, lejos de restar mérito al juego o a la PS5, resalta una verdad esencial: el verdadero poder de una consola está en lo que permite hacer, no en lo que presume mostrar. Y en ese sentido, Death Stranding 2 promete ser una obra maestra de eficiencia técnica y narrativa emocional.

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Guillaume Broche deja Ubisoft debido al aburrimiento y crea Sandfall Interactive con Clair Obscur: Expedition 33 como su primer gran éxito https://tecnofuturo24.com/guillaume-broche-deja-ubisoft-debido-al-aburrimiento-y-crea-sandfall-interactive-con-clair-obscur-expedition-33-como-su-primer-gran-exito/ Tue, 06 May 2025 12:05:51 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=13479 Guillaume Broche, director de uno de los videojuegos más esperados y exitosos…

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Guillaume Broche, director de uno de los videojuegos más esperados y exitosos de 2025, Clair Obscur: Expedition 33, ha compartido recientemente los motivos que lo llevaron a dejar Ubisoft, la famosa desarrolladora de videojuegos, para fundar su propia compañía, Sandfall Interactive. El exitoso creador de este título, que se ha convertido en una de las propuestas más innovadoras y apreciadas de la industria, reveló que la principal razón para su salida fue el aburrimiento y la falta de creatividad en el entorno corporativo de la gran empresa.

Antes de que Clair Obscur: Expedition 33 se convirtiera en un nombre familiar y una de las candidatas principales a Juego del Año 2025, Broche ya tenía una carrera destacada en el mundo de los videojuegos. Su paso por Ubisoft y Microsoft le permitió formar una base sólida de experiencia, pero fue en 2020 cuando decidió dar un giro a su vida profesional. En ese entonces, Broche dejó Ubisoft y fundó Sandfall Interactive, la empresa que finalmente sería responsable de la creación de su videojuego insignia.

Carrera temprana y el desinterés en Ubisoft

Para contextualizar, Broche comenzó su carrera en la industria en 2014, cuando se unió a Ubisoft como Asistente de Director Creativo. Posteriormente, en 2015, se trasladó a Microsoft para desempeñarse como Asistente de Gerente de Marca de Xbox One. Sin embargo, fue en su regreso a Ubisoft en 2017 donde Broche consolidó su posición como Productor Asociado en títulos como Ghost Recon Breakpoint y The Division 2, además de desempeñarse como Gerente de Desarrollo de Marca y Líder Narrativo en la serie Might & Magic. Su carrera en Ubisoft llegó a su fin en septiembre de 2020, cuando Broche decidió dar un paso importante en su vida profesional: la creación de Sandfall Interactive.

Aburrimiento y burocracia en Ubisoft

Según las declaraciones de Broche, el principal motivo por el que dejó Ubisoft fue el aburrimiento. En una reciente entrevista, comentó que sentía que su creatividad y pasión estaban siendo sofocadas por la burocracia interna de los estudios AAA. De acuerdo con sus palabras, durante su tiempo en Ubisoft, comenzó a tener la sensación de que, si intentaba presentar nuevas ideas y proyectos, simplemente no iba a poder llevarlos a cabo. Además, destacó el hecho de que, para convencer a los altos ejecutivos sobre la viabilidad de un proyecto, le habría tomado más de 25 años de paciencia, sacrificio y avance dentro de la estructura jerárquica para lograr que lo escucharan y le dieran el visto bueno para realizar su propio videojuego.

“Proyectos como estos, con nuevas propiedades intelectuales, historias originales y personajes únicos, son increíblemente difíciles de aprobar en una gran compañía”, explicó Broche. “Existen demasiados pasos de aprobación, y en general, en estas grandes estructuras, necesitas haber demostrado tu valía y estar bastante arriba en la jerarquía para siquiera tener la oportunidad de presentar un proyecto como este”.

Broche fue claro al decir que no tenía la paciencia para esperar tanto tiempo y que no estaba dispuesto a sacrificarse en un entorno que no fomentaba su creatividad. Con esa frustración en mente, tomó la decisión de dejar Ubisoft y tomar las riendas de su propio futuro.

La creación de Sandfall Interactive

Tras su salida de Ubisoft, Broche fundó Sandfall Interactive, una empresa independiente que le permitió tener un control total sobre sus proyectos y crear el videojuego que siempre había soñado. Clair Obscur: Expedition 33, un juego con una narrativa innovadora y un diseño único, nació como resultado de esta nueva etapa en su carrera. La independencia de Sandfall permitió a Broche y su equipo desarrollar un juego fuera de los estrictos márgenes impuestos por las grandes corporaciones, lo que resultó en un producto fresco y emocionante para los jugadores.

El éxito de Clair Obscur: Expedition 33

Desde su lanzamiento, Clair Obscur: Expedition 33 ha sido un éxito rotundo. En sus primeros tres días de lanzamiento, el juego vendió más de un millón de copias, una hazaña impresionante para un título independiente. Además, logró posicionarse como el videojuego mejor calificado de todos los tiempos en Metacritic, un logro que coloca a Broche y a Sandfall Interactive en el centro de atención de la industria.

Pero más allá de los números, el verdadero éxito de Clair Obscur: Expedition 33 radica en lo que representa para la industria de los videojuegos. El juego ha demostrado que no es necesario contar con enormes equipos de desarrollo, presupuestos inflados ni etiquetas de precios exorbitantes para crear un título exitoso. Este mensaje ha resonado especialmente en un momento en el que muchos estudios AAA están llevando el precio de los juegos a niveles de hasta 80 dólares o más, mientras la calidad de muchos de estos títulos deja mucho que desear.

La lección para la industria de los videojuegos

El caso de Clair Obscur: Expedition 33 ha dejado una lección clara para toda la industria: es posible crear juegos exitosos sin seguir los tradicionales patrones impuestos por los estudios AAA. La innovación, la independencia y la pasión por el desarrollo de videojuegos han sido clave en el éxito de Broche y su equipo. Sin embargo, la gran pregunta que queda es si los estudios AAA seguirán el ejemplo de Broche o seguirán lanzando títulos de calidad mediocre, cargados de ediciones deluxe, pases de batalla y precios inflados.

A pesar de las presiones del mercado, Broche no se dejó llevar por las tendencias actuales y decidió hacer algo completamente diferente: un juego con alma, diseñado por un equipo pequeño pero comprometido con la calidad y la originalidad. Con el paso del tiempo, Clair Obscur: Expedition 33 ha dejado claro que los juegos independientes pueden competir de igual a igual con los grandes estudios de la industria.

El futuro de la industria de los videojuegos

El camino que Broche ha recorrido con Sandfall Interactive y Clair Obscur: Expedition 33 marca un precedente importante para los desarrolladores independientes. A medida que los estudios grandes continúan lanzando títulos que, a menudo, se sienten más como productos comerciales que como experiencias de entretenimiento auténticas, las empresas más pequeñas están demostrando que la pasión, la creatividad y la innovación pueden ser los verdaderos motores del éxito.

En cuanto al futuro, muchos se preguntan si esta tendencia de juegos independientes alcanzando un gran éxito continuará creciendo. Si bien algunos estudios AAA seguirán apostando por su fórmula de juegos con grandes presupuestos, franquicias populares y modelos de monetización agresivos, el éxito de títulos como Clair Obscur: Expedition 33 sugiere que los jugadores están buscando algo más: experiencias auténticas y originales que no estén comprometidas por las demandas comerciales de las grandes corporaciones.

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Meta Suspende Indefinidamente la Versión en Realidad Virtual de GTA: San Andreas https://tecnofuturo24.com/meta-suspende-indefinidamente-la-version-en-realidad-virtual-de-gta-san-andreas/ https://tecnofuturo24.com/meta-suspende-indefinidamente-la-version-en-realidad-virtual-de-gta-san-andreas/?noamp=mobile#respond Thu, 15 Aug 2024 20:52:49 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=7537 Meta ha anunciado que la versión en realidad virtual de GTA: San…

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Meta ha anunciado que la versión en realidad virtual de GTA: San Andreas está “en espera indefinida”, según confirmaron a IGN y en un comentario en un video de YouTube. La cuenta de Meta Quest VR indicó: “GTA: San Andreas está en espera indefinida mientras ambos nos enfocamos en otros proyectos. Esperamos trabajar con nuestros amigos en Rockstar en el futuro.”

El juego fue revelado en octubre de 2021 durante la conferencia Connect de Meta, con la promesa de ofrecer una nueva perspectiva de Los Santos, San Fierro y Las Venturas para el Meta Quest 2. Meta describió el proyecto como uno de los mundos abiertos más icónicos del videojuego, con muchos años en desarrollo.

Hasta ahora, Meta y Rockstar Games no han compartido imágenes o videos de esta versión en realidad virtual. La incertidumbre persiste sobre si alguna vez veremos el lanzamiento final. Meta y Rockstar no han respondido aún a las solicitudes de comentarios.

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Estudio Indie revela proyecto cancelado de Magic School https://tecnofuturo24.com/estudio-indie-revela-proyecto-cancelado-de-magic-school/ https://tecnofuturo24.com/estudio-indie-revela-proyecto-cancelado-de-magic-school/?noamp=mobile#respond Mon, 29 Jul 2024 21:27:28 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=6891 Los videojuegos cancelados suelen estar envueltos en secreto, algo que solo conocemos…

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Los videojuegos cancelados suelen estar envueltos en secreto, algo que solo conocemos a través de filtraciones mucho tiempo después. Pero Dinosaur Polo Club, el estudio indie detrás de los juegos de estrategia minimalistas Mini Metro y Mini Motorways, ha revelado un proyecto recientemente cancelado en un refrescante acto de transparencia.

Detalles del Proyecto Cancelado

El juego tenía el nombre en clave Magic School y era un intento del estudio de diversificarse de las experiencias limpias y simplificadas por las que se han hecho conocidos. ¿El problema? A medida que el concepto crecía en alcance, quedó claro para el estudio que se necesitaría un equipo mucho más grande, lo que los llevó a abandonarlo.

Concepto y Arte

Puedes hacerte una idea de cómo habría sido en el metraje de arriba, así como en las imágenes conceptuales en la galería a continuación.

Declaraciones del Estudio

“En última instancia, simplemente no vimos un camino a seguir para Magic School,” dijo la CEO del estudio, Amie Wolken, en un comunicado. “Sin embargo, aún queríamos compartir el increíble trabajo que el equipo había producido durante el curso de la creación de prototipos.”

Futuro del Equipo

Un aspecto positivo: ninguno de los miembros del equipo que trabajaba en el juego será despedido. En cambio, el estudio dice que el plan es “redirigir sus habilidades a los nuevos proyectos dentro de su celebrada serie Mini.”

Aunque puede ser decepcionante que Magic School nunca se lance —seguro suena genial para mí—, es maravilloso ver a un estudio ser tan abierto en una industria tan hermética. Y para aquellos que trabajaron en el juego, es un gran beneficio poder compartir realmente el trabajo que hicieron, incluso si no hay un producto final para que la gente juegue.

“So mucho desarrollo de grandes juegos nunca ve la luz del día porque los estudios a menudo son tímidos para compartir cuando las cosas no salen como se planean,” agregó Wolken. “En cambio, estamos eligiendo celebrar lo que aprendimos en el camino y el increíble trabajo de nuestro equipo.”

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Nunca adivinarás el nombre terrible y divertido original de Wordle https://tecnofuturo24.com/nunca-adivinaras-el-nombre-terrible-y-divertido-original-de-wordle/ https://tecnofuturo24.com/nunca-adivinaras-el-nombre-terrible-y-divertido-original-de-wordle/?noamp=mobile#respond Thu, 27 Jun 2024 01:33:16 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=5870 Wordle es un nombre bastante ingenioso para el muy popular juego de…

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Wordle es un nombre bastante ingenioso para el muy popular juego de palabras creado por Josh Wardle. Sin embargo, cuando empezó a trabajar en él en 2013, Wardle tenía en mente otro nombre que no es tan pegadizo. “Esto es cierto: iba a llamar a Wordle, Mr. Bugs’ Wordy Nugz”, reveló Wardle durante una presentación en la conferencia Config de Figma. También mostró una diapositiva con el nombre en letras grandes y amarillas. “Si hubiera llamado al juego Mr. Bugs, me gusta pensar que no habría tenido éxito”.

Durante la presentación, Wardle discutió la historia del juego y mostró muchos de los primeros prototipos. Inicialmente, quería hacer un juego para su pareja, combinando su amor por las palabras y el juego Mastermind. Así, en 2013, comenzó a crear lo que se convertiría en Wordle. Su primer prototipo fue para Android, con el núcleo del juego presente: seis intentos para adivinar una palabra de cinco letras. Sin embargo, esta versión temprana era un juego infinito, lo que significaba que tan pronto como adivinabas una palabra, podías intentar resolver otra. Este prototipo también elegía palabras al azar, incluyendo algunas bastante oscuras como “zizel” o “yrneh”.

Para hacer el juego más accesible, Wardle creó otro juego que permitía a los usuarios clasificar palabras como conocidas, desconocidas o tal vez conocidas. Esto ayudó a reducir la lista de palabras de 13,000 a unas 2,500. También mejoró el diseño del juego. En versiones anteriores, incluía elementos como una puntuación o marcas rojas para denotar “vidas”.

Wardle dejó de trabajar en el juego por seis años hasta que en 2020, él y su pareja empezaron a jugar mucho al crucigrama del The New York Times y su juego Spelling Bee. Notó que ambos eran juegos de una vez al día, lo que influyó en la decisión de hacer de Wordle un juego diario. En 2021, construyó una versión de Wordle en su dominio personal. Durante unos seis meses, solo él y su pareja jugaron el juego en su sitio web. Luego, lo compartieron con la familia y amigos, lo que permitió que el juego creciera en popularidad.

El 31 de enero, The New York Times anunció la compra de Wordle. “Era una decisión muy clara para mí vender el juego. No quería dirigir un negocio de juegos. Estoy interesado en crear cosas”, explicó Wardle. También dijo que no quería monetizar el juego. “Todo esto se remonta a [que] estoy construyendo el juego para mi pareja. No le voy a mostrar anuncios ni intentar venderle una suscripción premium. Pero incluso aunque no quería ganar dinero con Wordle, rápidamente me di cuenta de que había otras personas que iban a ganar dinero con Wordle, estuviera yo involucrado o no”. Wardle dijo que “venderlo a The New York Times fue una forma de simplemente alejarme”.

Wardle concluyó aconsejando a otros creadores: “No traten de hacer Wordle. Hagan lo que les apasiona y que sea significativo para ustedes. Y luego todo lo demás seguirá a partir de eso”.

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Embracer Group Apuesta por la IA para Potenciar a los Desarrolladores de Juegos https://tecnofuturo24.com/embracer-group-apuesta-por-la-ia-para-potenciar-a-los-desarrolladores-de-juegos/ https://tecnofuturo24.com/embracer-group-apuesta-por-la-ia-para-potenciar-a-los-desarrolladores-de-juegos/?noamp=mobile#respond Thu, 20 Jun 2024 19:49:30 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=5761 Embracer Group, el gigante de los videojuegos conocido por franquicias como El…

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Embracer Group, el gigante de los videojuegos conocido por franquicias como El Señor de los Anillos y Tomb Raider, ha revelado en su último informe anual su enfoque hacia el uso de inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de juegos. La compañía ha adoptado una “Política de IA de Grupo” centrada en la “potenciación”, destacando los beneficios de la IA para mejorar la eficiencia de recursos, añadir comportamientos inteligentes y personalizar las experiencias de juego.

A pesar de las preocupaciones expresadas por algunos desarrolladores sobre el impacto de la IA en sus roles, Embracer asegura que su objetivo no es reemplazar a los humanos con tecnología, sino empoderarlos. Tomas Hedman, responsable de privacidad y gobernanza de IA en Embracer, subraya que la IA puede ampliar el acceso a la creación de juegos al reducir barreras técnicas.

Embracer reconoce la necesidad de adoptar la IA para mantenerse competitivo en el mercado. La empresa identifica la no implementación de IA como un riesgo significativo que podría afectar su posición en la industria. Además, enfatiza la importancia de la gobernanza de la IA para cumplir con las leyes y regulaciones vigentes.

En resumen, Embracer Group apuesta por aprovechar las capacidades de la IA para enriquecer y diversificar las experiencias de juego, mientras asegura que sus aplicaciones se alinean con un enfoque ético y centrado en los seres humanos. Este compromiso busca no solo innovar, sino también asegurar la sostenibilidad y competitividad a largo plazo de la compañía en el dinámico mercado de los videojuegos.

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Take-Two Interactive recorta empleos antes del lanzamiento de Grand Theft Auto V https://tecnofuturo24.com/take-two-interactive-recorta-empleos-antes-del-lanzamiento-de-grand-theft-auto-v/ https://tecnofuturo24.com/take-two-interactive-recorta-empleos-antes-del-lanzamiento-de-grand-theft-auto-v/?noamp=mobile#respond Wed, 17 Apr 2024 13:29:38 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=3899 Take-Two Interactive, la renombrada empresa de videojuegos conocida por franquicias icónicas como…

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Take-Two Interactive, la renombrada empresa de videojuegos conocida por franquicias icónicas como Grand Theft Auto, NBA 2K y Bioshock, ha dado a conocer medidas de reducción de costos que incluyen la eliminación del “aproximadamente el cinco por ciento” de su fuerza laboral global y la cancelación de múltiples proyectos en desarrollo.

En una reciente presentación ante la SEC, la compañía reveló su plan para “optimizar su estructura organizativa”, lo que resultará en despidos y una disminución en las contrataciones futuras. Se estima que la implementación de este programa acarreará costos de hasta $200 millones, con el objetivo de ahorrar más de $165 millones anuales. Se espera que estas medidas estén en su mayoría ejecutadas para el 31 de diciembre de 2024.

Con una reducción del 5% en su fuerza laboral, alrededor de 579 empleados podrían verse afectados de los 11,580 que Take-Two reportó en su último informe. Aunque la empresa no ha especificado qué equipos serán impactados ni qué proyectos serán cancelados, se presume que el lanzamiento del esperado Grand Theft Auto VI no sufrirá alteraciones.

Este anuncio representa otro desafío para la industria de los videojuegos, la cual ha sido golpeada por una serie de despidos masivos desde 2023. Además, Take-Two está en proceso de adquirir el desarrollador de Borderlands, Gearbox, a Embracer Group por una suma de $460 millones.”

Este contenido debería ayudar a mejorar el posicionamiento en los motores de búsqueda para términos relacionados con Take-Two Interactive, los videojuegos mencionados y la actualidad de la industria de los videojuegos.

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Cómo Nintendo creó Super Mario Bros. Wonder, una aventura extraordinaria https://tecnofuturo24.com/como-nintendo-creo-super-mario-bros-wonder-una-aventura-extraordinaria/ https://tecnofuturo24.com/como-nintendo-creo-super-mario-bros-wonder-una-aventura-extraordinaria/?noamp=mobile#respond Fri, 29 Mar 2024 13:42:52 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=3379 Descubre cómo el director Shiro Mouri y el productor Takashi Tezuka dieron…

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Descubre cómo el director Shiro Mouri y el productor Takashi Tezuka dieron vida a uno de los juegos más peculiares de Super Mario.

El mundo de Super Mario Bros. Wonder está lleno de ideas innovadoras y extravagantes. Gracias a las flores mágicas, los jugadores experimentan sorpresas inesperadas, desde las Plantas Piraña cantantes hasta un Mario convertido en una masa consciente de baba. Aunque el director Shiro Mouri dudaba al principio, el equipo se enfrentó al desafío con determinación.

Los desarrolladores de Nintendo generaron alrededor de 2,000 ideas potenciales, mostradas en notas adhesivas en la oficina de Kioto. Cada concepto fue meticulosamente evaluado, buscando una conexión con la jugabilidad. Ideas como convertir a Mario en una versión humana a tamaño real fueron descartadas por no encajar en el mundo de Mario.

Después de una cuidadosa selección, el equipo creó prototipos jugables. Algunas ideas, como una cabeza de Mario gigante hecha de ladrillos, fueron abandonadas por falta de estrategia. Otros conceptos, como correr sobre una manada de toros azules, evolucionaron para ofrecer un desafío más emocionante.

Super Mario Bros. Wonder no solo reinventa la jugabilidad clásica de Mario, sino que también introduce nuevas mecánicas y personalización para los jugadores. Este enfoque innovador es clave para mantener fresca la franquicia después de casi 40 años.

¿Hasta dónde puede llegar la extrañeza en Super Mario? Según Mouri, todo depende de si la jugabilidad es divertida. Con Super Mario Bros. Wonder, Nintendo demuestra que no hay límites para la creatividad en el mundo de Mario.

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Warner Bros anuncia el lanzamiento de Multiversus: Un emocionante juego de lucha al estilo de Smash Bros https://tecnofuturo24.com/warner-bros-anuncia-el-lanzamiento-de-multiversus-un-emocionante-juego-de-lucha-al-estilo-de-smash-bros/ https://tecnofuturo24.com/warner-bros-anuncia-el-lanzamiento-de-multiversus-un-emocionante-juego-de-lucha-al-estilo-de-smash-bros/?noamp=mobile#respond Mon, 11 Mar 2024 19:38:31 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=2995 Warner Bros. anuncia el lanzamiento de Multiversus en mayo, un juego de…

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Warner Bros. anuncia el lanzamiento de Multiversus en mayo, un juego de lucha al estilo de Smash Bros. con personajes icónicos del universo de WB. La fecha elegida es el 28 de mayo, y el juego estará disponible de forma gratuita.

Tras más de seis meses de silencio, la cuenta de Twitter del juego reactivó su actividad la semana pasada, sugiriendo que se avecinan noticias emocionantes sobre este título de lucha.

El año pasado, Multiversus realizó una beta abierta que duró más de un año y cerró el 25 de junio. A pesar de no estar disponible ampliamente, aquellos que lo descargaron aún pueden disfrutarlo en modo offline en la sala de práctica y en el modo cooperativo local. Con el anuncio del lanzamiento, Warner Bros. revela las nuevas características agregadas por los desarrolladores de Player First Games durante este tiempo. Además de los modos cooperativo y competitivo, se incluirá una campaña PvE y nuevos héroes aún no anunciados.

La división de juegos de Warner Bros. está experimentando cambios significativos, retirando juegos bajo su sello Adult Swim Games con escasa consideración para los desarrolladores afectados. A pesar de críticas negativas y expectativas comerciales poco favorables, juegos como Hogwarts Legacy, el más vendido del año pasado, y Suicide Squad: Kill The Justice League, un juego de servicio en vivo, han llevado a Warner Bros. a redoblar su enfoque en los juegos de servicio en vivo.

Según JB Perrette, ejecutivo de Warner Bros., la estrategia es desarrollar juegos que se conviertan en servicios en vivo, como Hogwarts Legacy o Harry Potter, permitiendo a los jugadores sumergirse en el mundo del juego de forma continua.

A pesar de la fatiga reciente en torno a los juegos de servicio en vivo, Multiversus recibió una cálida acogida durante su beta abierta e incluso tuvo una exhibición destacada en el Evo de 2022, lo que sugiere un potencial prometedor para este título.

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Nintendo Switch 2: Rumores apuntan a lanzamiento en 2025 https://tecnofuturo24.com/nintendo-switch-2-rumores-apuntan-a-lanzamiento-en-2025/ https://tecnofuturo24.com/nintendo-switch-2-rumores-apuntan-a-lanzamiento-en-2025/?noamp=mobile#respond Mon, 26 Feb 2024 16:09:45 +0000 https://tecnofuturo24.com/?p=2494 Los aficionados de Nintendo podrían tener que esperar al menos un año…

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Los aficionados de Nintendo podrían tener que esperar al menos un año para la próxima consola Switch. Se informa que Nintendo tiene como objetivo una fecha de lanzamiento en marzo de 2025 como muy pronto para asegurar que haya suficiente stock y juegos disponibles en el lanzamiento.

Si esperabas poner tus manos en la muy esperada consola Switch 2 de Nintendo este año, prepárate para decepcionarte con otro rumor que apunta a una fecha de lanzamiento en 2025. Según un nuevo informe de Nikkei, se anticipa que Nintendo lanzará su sucesor de la consola Nintendo Switch “tan pronto como en marzo”, en línea con la fecha de lanzamiento rumoreada para el primer trimestre de 2025 informada tanto por VGC como por Eurogamer a principios de este mes.

Informes anteriores habían establecido una fecha de lanzamiento anticipada en 2024 para la próxima consola de próxima generación de Nintendo, ya con el objetivo de tener suficiente stock disponible para evitar las escaseces que experimentaron el PS5 y el Xbox Series S / X en su lanzamiento. Pero esas mismas preocupaciones de stock, así como dar suficiente tiempo a los desarrolladores para crear nuevos títulos de juegos, parecen estar detrás de esta última ventana de lanzamiento en 2025.

La compañía también está trabajando en “medidas para prevenir la reventa”, presumiblemente para tratar de evitar que los revendedores causen más problemas. De lo contrario, no hay muchos detalles disponibles sobre el sucesor de Switch en sí, que se espera que tenga un modo de mano similar a la consola Switch original, aunque con una pantalla más grande.

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